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Estamos realmente imersos em um processo "inovador" quando se trata de 3D Spatial?

"O impulso de um botão tem o potencial de abrir outra dimensão" escrever, quase no final de seu artigo, Muthukumar Kumar, referindo-se especificamente à criação de Ambientes 3D, sua utilidade, importância e futuro.

Note que para falar sobre o futuro, de uma maneira que distancie-nos da charlataneria simples, é necessário que esta palavra seja complemento para outro (s) que dão o peso e a confiabilidade necessários que nosso campo profissional exige. Aqui é onde a palavra "inovação". A questão surge: quando "algo" pode ser premiado com o adjetivo de inovador?

O significado da inovação como conceito

Um sugestivo e muito interessante artículo que complementa a informação necessária para este comentário afirma que "A inovação está na interseção de três mundos: o mercado, a implementação tecnológica e efetiva".

Ao acompanhar a frase com a imagem mostrada, enfatiza-se que os três componentes deve ser apresentado ao mesmo tempo naquele "algo" que qualificaremos como inovador. Porque, como o autor da postagem aponta com razão:

"A parte mais atraente da inovação é a criatividade, ideação, motivação e novas tecnologias. No entanto, esses conceitos são a parte mais pequena de um processo inovador. A parte mais importante é a ação, a implementação efetiva. "

Bom ponto. Sem execução tudo é nada mais do que um sonho que espera tornar realidade algum dia. Vamos nos perguntar então: você sabe se algo é implementado em relação aos "ambientes" no 3D Spatial? Em quais áreas? Você os percebe?

Sim. Porque além de usar (ou ter usado, ou simplesmente saber que eles existem) tanto o ArcGis Pro como Qgis2threejs para criar resultados totalmente visíveis no 3D, ou seja, falando sobre o progresso na apresentação dos dados analisados; sempre surgirá (ou surgiu) uma necessidade que ainda não foi resolvida e que espera sua vez na fila para poder surgir.

3D Spatial como a plataforma futura para informações e experiências

Kumar diz que "existem alguns desenvolvimentos fascinantes "no 3D Spatial. Desenvolvimentos que, explica ele, podemos perceber da mesma forma que quando "nos mergulhamos" em um jogo de estilo Grand Theft Auto. Vamos acrescentar que esses contextos são gerados modificando ou criando diferentes áreas para o que percebemos diariamente como real e efetivo.

Ou seja, nos referimos a ambos A realidade virtual como Realidade Aumentada, campos em que meu conhecimento inicial, reconheço, não era mais do que meramente informativo. É por isso que a nota de hoje. Planejo cruzar a fronteira, refletir sobre "inovar" e transmitir essa preocupação a todos vocês, leitores gentis. Lá vamos nós!

Na experiência imersiva, o metaverso e outras ervas

Sentimos que o realidade virtual refere-se a uma ficção. O quanto a realidade da ilusão terá dependerá se usamos uma tela de computador simples com seu hardware ou dispositivos anexados criados ex-professo que usaremos para experimentar e viver essa irrealidade. O último é o realidade virtual imersiva, no qual o usuário percebe estímulos e vidas sensoriais como é real o mundo tridimensional mostrado.

La realidade aumentada, por outro lado, acrescenta aos elementos virtuais reais, criando um ambiente "misto" em tempo real e no qual não perdemos o contato com o "verdadeiro". Desse modo, são apresentadas informações que não poderíamos ver em "condições normais" e que enriquecerão nossa experiência.

As imensas realidades virtuais que interessam a Kumar em seu artigo são aquelas que usam geolocalização. O ponto importante aqui é para determinar a área dentro da qual "mergulhamos". O conceito de metaverso. Entendido como aquele mundo virtual (uma metáfora do real) onde uma pessoa interage com outras através de um identidade representado graficamente como uma imagem ou fotografia conhecida como avatar.

E ainda que Matriz é um referente metaverso no cinema, mais interessante, em nossos olhos, é é criado para fins educacionais para aprender GIS e comentou no blog de Esri:

Colocando as peças no lugar

Kumar refere-se a projetos 3, todos criados pela empresa Manto. Concebido em seus inícios como Jogos preliminares por seus fundadores, esse projeto teve como propósito criar jogos que usem geolocalização apresentados em três dimensões ao usuário tentando reproduzir uma espécie de realidade aumentada. Eles logo advertiram que em Unity, a popular plataforma de desenvolvimento de jogos, não havia muitos que usassem mapas. Foi lá que a idéia de criar seu próprio sistema e com ele, Mantle surgiu.

O processo inicial consistiu em usar MapBox (Antecessor de Mantle), os mesmos que foram modificados por uma espécie de raspagem de seus pixels para colocar "pré-fabricados" que conformavam a geografia da rua de uma cidade mantendo as cores da imagem original.

Eles notaram que esse nicho, o uso de mapas, poderia ser aplicado a diferentes domínios que não eram apenas jogos. Kumar explica a seguir sobre o Projeto Brownsville, uma comunidade no Brooklyn, Nova York, onde, devido à antiguidade e à precariedade de suas casas e à falta de planejamento adequado pelas autoridades, tem havido uma área de marcada pobreza e delinquência em que A insegurança dos colonos é um perigo diário.

Era preciso dar a conhecer esta situação ao mundo de uma forma que não passasse despercebida ou acabasse por virar manchete de um noticiário esquecido em poucos dias. Foi então concebida uma forma diferente de comunicação em que embora se produza uma reflexão sobre a realidade mostrada, esta se mostra de uma forma mais atrativa, lúdica, que "fisga" quem a visualiza e que quebra os esquemas de solenidade e linearidade de uma reportagem jornalística do tipo documental.

Para este fim, cada residente pode criar sua história o mesmo que é narrado no formato de "documento interativo"ou"docu-Games"(Muito usado em programas de realidade como" Big Brother ", por exemplo), onde eles podem recriar seu ambiente físico mostrando as pressões diárias de sua vida neste bairro e contar histórias do seu ponto de vista. Assim, por meio do Mantle e da Unity, eles conseguiram recuperar o controle do ambiente para contar uma história que pode, em última instância, mudar seu espaço para melhor.

Para alcançar o chamado simulação de veículos autônomosMantle fornece como valor agregado a capacidade de interpretar vários procedimentos de mapeamento (incorporação) de camadas de mapas para criar uma porção significativa de um caso de uso de ambiente virtual como uma "intersecção específica" ou manchas pretas conhecidas de acidentes que podem estar prontas para treinar em minutos ou horas em vez de dias ou semanas.O último projeto mencionado por Kumar está relacionado à indústria automotiva. Especificamente com a possibilidade de trabalhar simulações de carros que podem auto-dirigir. Mas, para criar e testar espaços auto-condutores, precisamos saber como um ser humano se comporta diante de uma trilha. Devemos "imitar" a forma como um ser humano se baseia em situações diferentes. Isso nos leva de volta ao campo de AI (Inteligência artificial) que visa reproduzir o comportamento do cérebro humano. Para isso, adicionamos o Machine Learning porque as máquinas devem ser capazes de reconhecer padrões de comportamento por si mesmos e "prever" os comportamentos.

E uma vez que as equipes de muitas empresas já possuem suas próprias unidades físicas e sistemas de câmeras de veículos, elas podem ser puxadas diretamente para um ambiente de Mantle com a possibilidade de treinamento de visão e prototipagem.

O passo para o futuro possível e desejável ao mesmo tempo

Kumar conclui que "idéias que vão desde a construção de um simulador para o teste de condução autônomo que inclui algoritmos de navegação, para a construção de jogos VR onde você pode estar em qualquer lugar do mundo e mergulhar nessa experiência requer algumas ferramentas e capacidades sérias ".

Embora possa parecer muito longe da nossa realidade, a verdade é que existem experiências. Mas para soluções espaciais a serem aplicadas em nosso ambiente diário, eles precisam passar por não só a peneira inovadora, mas também para atrair a atenção daqueles que podem realizar esses projetos.

É por isso que o autor insiste em duas qualidades:facilidade"E"utilidade". Fácil porque para tornar o 3D Espacial acessível, prevalente e útil “a barreira existente tem que ser reduzida ou diminuída para dar lugar à experimentação; tem que ser 'fácil de jogar e lançar'”. Em seguida, ele acrescenta, “somente quando criadores de todos os tipos puderem experimentar e construir soluções nesses experimentos em questão de segundos, o público em geral poderá se beneficiar”

Além disso, o Spatial 3D deve passar utilidade, é quando os usuários precisam dele todos os dias e podem usá-lo simplesmente sem pensar nisso; é quando ele estará realmente maduro e pronto para uso principal. Falamos sobre o famoso teste de Larry Page deve ser implementado e aprovado

Pergunto ao leitor de Geofumadas, você orienta seus esforços para alcançar isso espírito inovador para o qual nos referimos no seu trabalho profissional?

Golgi Álvarez

Escritor, pesquisador, especialista em Modelos de Gestão Territorial. Participou da conceituação e implementação de modelos como: Sistema Nacional de Administração de Propriedades SINAP em Honduras, Modelo de Gestão de Municípios Conjuntos em Honduras, Modelo Integrado de Gestão de Cadastro - Cadastro na Nicarágua, Sistema de Administração do Território SAT na Colômbia . Editor do blog de conhecimento Geofumadas desde 2007 e criador da Academia AulaGEO que inclui mais de 100 cursos sobre temas GIS - CAD - BIM - Digital Twins.

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